一 游戏简介
随着开放世界类的游戏越来越火,现在很多游戏都想给自己贴一个开放世界的标签,来为自己的引流,一开始这种做法还可以,但是随着这类游戏越来越多,且制作方法大多都是放一大堆的据点来引导你去开地图,清了据点可以得金币和经验或者武器之类什么的,一旦遇到等级高的敌人,你无论用什么方法都打不过,支线任务也是清理一些不同类型的敌人开放几个无聊的新功能,或者认识一些没有特点的剧情npc,过程没有什么惊喜,剧情也一般般,这种罐头式的游戏设计,不够用心去设计,只是一味为了减少时间和金钱成本的方法,不仅使玩家审美疲劳,也让玩家对单机游戏越来越失去兴趣,但是这种做法赚钱啊,所以最近这几年这样的游戏也特别多。
天国拯救2的出现改变了这一现状, "当《刺客信条:英灵殿》用60小时清据点填满地图时,当《霍格沃茨之遗》的NPC如同程序生成的木偶时,'开放世界'似乎成了流水线罐头的代名词。而战马工作室用仅3000万美元的预算,在《天国拯救2》中构建了一个会呼吸的中世纪世界——NPC按作息表生活,村庄因玩家的善恶动态演变,甚至偷一件盔甲都能引发连锁反应。这款'反罐头化'的作品,或许重新定义了沉浸感的边界。" 由于他们是小公司,没有特别充足的资金,所以他们尽力把游戏里的每一处给打磨好,透入心思和精力,认真构造一个生动的开放世界,例如:他们认真的做了每一个支线,几乎没有多少个是充数的,没一个支线都有它的故事,以及故事中那些有特点的人物,而且当你接到支线任务的时候,相关地区的npc都会更新对话选项,而不是只有单独的人物有新的选项。还有npc都有自己的行动逻辑,不会一整天都做同样的事情,如:商人不会一整天都在卖商品,他们也吃东西,以及休息的时候,在这些时候你去跟他们对话,他们也不会卖商品给你的,npc有了行动逻辑后,玩家就可以做出更多符合现实的骚操作了,如:大白天不给我偷你东西是吧,那我晚上等你睡觉的时候再偷,支线人物的敌人打不过怎么办?没事大不了晚上等他们睡觉的时候把他们全部暗杀了,或者在他们吃的饭里面加入毒药,各种各样的骚操作,不仅给玩家多种玩法以及通关方式的同时,而且还给玩家带来了乐趣以及沉浸感。甚至npc对玩家也是有态度的,别以为玩家可以利用行动逻辑随便干坏事,如果别npc发现了可是要被降声望的,干的坏事多了玩家不仅没办法在这个地区买东西,玩家连与npc对话都要付钱,当然你天天做好事,npc对你的态度就好,不仅对你使用尊称,你买东西还可以讨价还价,当然利用npc行动逻辑干坏事,也是一种玩法,毕竟偷盗机制也全游戏里面最好玩的玩法之一,还有你穿着以及身体的干净程度也影响npc对你的态度,如果你三天不洗澡且穿的衣服也是破破烂烂的,即使你的声望高,npc也会对你一顿奚落,如果身着华丽的铠甲且身上没有污渍,npc对你会很尊敬,且你能拿到的折扣会更高。在剧情方面,其实就是亨利从一个被屠村的乡里小子,不断流亡四方,遇到了各种各样性格特异的人物,在与他们的互动与交流得到成长,成为堪比波西米亚剑圣的存在,最后复仇那些施暴者,很老套,但是这个过程中玩家与那些人物的互动才是整个游戏的精髓之一,还有结尾让玩家对复仇的反思,这让玩家真正融入了这个波西米亚的世界。战马通过种种精心的设计将开放世界设计成了一个真正的世界,让我们好好的体验了一把中世纪波西米亚之旅。战马也打破了3A游戏制作成本太高高达几亿的刻板影像,用心真正地去制作游戏,将玩家的体验放在第一位,这些种种精心的设计,玩家怎能不爱?
说完了游戏的大体部分,那我就随便说说,开放世界那些著名的作品,与天国拯救2有哪些不同,如果说天国拯救2是制作了一个活着的开放世界给我们自由游玩,那么大表哥2就是制作了一个电影化的精致世界将美国西部的每一个世界呈现给我们,而塞尔达就是制作了一个玩具般的开放世界给我们游玩,你的脑洞有多大,它的玩法就有多少,每款游戏都有他们独特的魅力,相同的是对玩家的体验的负责。
接下来就到了比较复杂,专业,以及有深度的游戏的机制拆解了,这部分会比较上部分无聊很多。
二 游戏机制:
战斗机制
:战斗机制中使用了方向的设计,与前一代相比简化了为了四个方向(战斗方向为玩法原子),模拟了现实中的人们的攻击方向,给玩家带来了真实感和代入感,操作反馈:1:玩家耐力条的减少,且随着耐力条的清空,玩家不但会会无法使出动作来应对敌人的攻击,且收到的伤害会加倍,与攻击方向设计的配合,形成了策略性的挑战,玩家需要像在现实战斗一样思考如何有效攻击敌人的同时,避免耐力条的清空,既增加了游戏战斗的策略性有增加了战斗的可玩性。二武器碰到不同护甲的声音,碰到布衣类的声音是那种清脆的擦啦的声音,而盔甲则是沉重的撞击声。3武器碰撞会有火花的动画的效果,以及不同的武器之间碰撞声音不同略有不同。情绪上:一给与玩家紧张与刺激,缓解了长期探索导致的无聊,二成就感,在玩家不断的探索中能力以及数值还有装备上的成长,在一次次战斗的胜利中得到验证且有成就感。复用次数:在游戏整个流程,无论主线还是支线都充满了大大小小的战斗。
小方面总结:战斗机制中含有武器选择,装甲选择,战斗方向,连招,战斗技能,完美格挡,完美闪避,近战比拼,生命管理,耐力管理等玩法原子,这些玩法原子构成了基本的战斗系统。大方面的联系:1战斗机制不仅与技能机制,2还与锻造机制中玩家自己可以做出游戏里最强的装备,3与炼药机制的战斗药剂有关联,4还与玩家的战斗数值的系统以及玩家的探索的成长甚至与剧情人物的帮助构成了联系,让整个游戏系统都想蛛网一样联系起来了。缺点:1后期人物数值过高导致玩家一两下就能砍死敌人,完全没有战斗体验。2且不同武器类型之间差距过多,剑独占TO,导致了出现最优解,玩家对武器的选择没有了自己的意愿,导致玩家战斗方式很单调。3头盔的覆面动画一开始让玩家新奇,但玩到后期,只让人觉得档视野。解决方式:调整敌人后期的数值,使其更加耐打,在武器上给每个武器赋予独一无二的特殊强力技能或者连招,稍微削弱剑类武器的伤害,使武器的选择不在唯一。盔甲的动画玩家可以自己选择开启或关闭。
偷盗机制
:偷盗的机制中含有的玩法原子(元素):1用开锁器撬锁箱子。2潜行偷行人的东西(东西有前后口袋的区分),且每个玩法原子都做成了不同的小游戏,与玩家的偷盗的数值以及偷盗类的技能有直接联系,让偷盗机制与数值机制之间关联了起来。
操作反馈上:撬锁的玩法做了一个类似锁芯的ui以及界面,让玩家跟随锁芯的亮点移动,且两点会不断移动,但随着有关盗窃等级的提高,亮点几乎不在移动,这个设计既给予了玩家考验有给与玩家真实性来增强沉浸感,防止盗窃过于简单,导致玩家对于盗窃机制失去兴趣,且给与玩家在成长这的成就感,如:玩家盗窃等级提高后,开锁会变得越来越简单。而偷窃行人的东西也做了一个类似轮盘的ui界面,用轮盘颜色的是否变红了,来让玩家了解行人是否察觉到了偷盗的行为,且你的轮盘时间等于偷窃的时间,还有轮盘上的物品都是未知的,需要耗时间来解开是什么物品,这让这个小游戏形成了策略性,玩家需要思考如何偷盗才能实现利益最大化,让小游戏有了让玩家重复游玩的欲望,当然了这个游戏的难度也随着玩家的成长而不断减弱,带来了成就感。玩家的情感变化:是从紧张到快乐。且两个玩法原子相互衬托,如:当你的等级不够的时候开锁的时候,你可以找到主人直接偷它的钥匙,减少了开放世界常常存在的数值判定过于严格导致玩家的代入感下降严重的影响,还有一点而有趣的是你是你如果偷了npc身上的东西和衣服后,他白天在场景中出现是只有有内衣的,这一点让这个世界显得更加真实,活脱脱的中世纪模拟器。偷盗多了,村子的守卫会变多,增加世界的真实度。大方面上机制的联系:1首先它与犯罪系统有着很大的联系,如:你在偷窃的前后被人看到的话,人们就会将罪责放到你身上。2它与炼药机制中有关偷窃的药剂有联系。3它与玩家在游戏中的发展有很大联系,甚至可以说是游戏中最快的一条成长路径之一,因为你可以通过偷来获取很多的东西,钱,装备,药剂什么都可以。4它与玩家的装备系统有着联系,你的穿着太过显眼或者有太大的噪音都会让npc发现你的偷盗行为,在为两个机制构成的同时,也赋予了偷盗机制的新的难度,还让游戏更加生动现实,代入感更强。5就是它还与玩家的数值以及技能系统有关联,有了相应的数值和技能后,玩家的盗窃更加流畅和快乐也就是爽。缺点的话:几乎都挺完美,唯一的瑕疵就是玩家技能满级后,偷盗太容易,几乎无难度。
锻造机制
:玩法原子:1将锻造制作变为了一个小游戏,将锻造中最精炼的东西:1加热,2锤打,给提炼出来,其他的都不要,简化流程让玩家感受到锻造独特的快乐,因为锻造好的武器的要求高,玩家就不会感受到轻易感受到游戏的重复性,且锤打的要求有两个不能一直敲一个点,和要翻面锤打(实际操作用不上),给游戏设计了难度的曲线,操作反馈:将锻造分为加热,锤打两个阶段。加热阶段是钢材会随着加热而变色,有3种不同的颜色,能让玩家清楚的分辨加热的程度,让玩家心中形成了一个自己的判断,不会对游戏的规则产生迷惑,且玩家不能一直加热,会过热,给予了游戏的难度限制,不会让这一阶段变得无脑,经过我的计算在钢材变为枫糖色之后,在继续加热13秒后,可达到锤打时间和效果的最大值,这产生策略性,和经验性,让玩家好似掌握了一个规律,通过掌握规律玩家会有成就感的同时,也加强了自己的沉浸感。锤打的阶段,玩家在锤打的过程中会有蓄力的慢锤,快速的锤打两种方式,锤打时候会有碰撞的钢铁声音,以及碰撞产生的火花的效果,且火花的大小可以给玩家判断自己这一锤的锤打效率,是锤打的难度设计之一,其二就是不能同时锤打同一个地方,它既贴合了现实,又与难度一形成了互补,给与玩家难度曲线变化,且锤打的时候不同的节奏会让角色吹口哨音乐,缓解了专注带来的高压力的疲惫。情感变化:好奇到难以掌握的挫败到练了一两次后掌握的快乐到随着数值成长完成掌握锻造高级武器拥有成就感。大方面上的联系:1它与战斗机制上的联系,玩家在锻造等级高后可以制造出都属于自己的四级武器,不仅更强,且具有唯一性,既为玩家的战斗方面做了辅助又因为又了独属于玩家自己的武器有了代入感。2它与玩家的成长以及数值有联系,在玩家数值够高后,锻造的难度会下降很快,但由于四级武器的高要求,玩家不会觉得锻造简单而感到无聊,且锻造的爽感也会明显提升,搭配上口哨音乐,会让玩家觉得锻造很有意思,且工匠也可以作为玩家的主要玩法之一,围绕打铁来提升角色的数值(打铁不止会增加一个系列的工艺数值,还会增加玩家的战斗类数值,这很重要,如果只增加一个类型的数值会让玩家去多做其他很多的事情,反而会让玩家没有办法在短时间内专注于一个系统(机制)),来赚钱等等,玩家围绕这一点让自己的角色不断成长,增加这个世界的沉浸感。
炼药机制:
玩法原子:1通过草药材料颜色的不同构成了采集的一个小的玩法点。2炼药小游戏,才是这个机制的核心,炼药小游戏包括了材料的选择,放多份,蒸馏多少次,是否要萃取?加什么液体为基底,看起来复杂,但是制作组专门有一本指导书来解决流程过于复杂的问题,还有随着玩家炼药的数值不断提升,炼药的技能不断解锁,大幅度的减少炼药的难度和重复性。这种增长以及变化,这给予了玩家极大的成就感和便利感。操作反馈:1采集中有独立的采药动画。2炼药小游戏中几乎每个操作都有动画的反馈,加热有沙漏动画实时记时。炼药小游戏补充:1它还有着玩家可以自己探索药剂的开发,不必按照固定的流程走,有些配方甚至不需要加热,玩家在发现这一点后不仅有了探索的欲望,也加强了这个小游戏的可游玩性以及重复性,缓解了这个小游戏的重复性以及单调感。情感变化:新奇→快乐→厌烦→好奇→厌烦。大方面的联系:①几乎与各种机制相关,可以用各种药剂来加强玩家在某个需要领域的能力或数值,如战斗药剂增强战斗数值且减少攻击耐力的消耗,狐狸药剂可以增加玩家口才和学术以及增加玩家获取经验值等,它减少了游戏流程对于玩家数值要求的影响。②它与玩家的成长以及数值有联系,在玩家数值够高后,可以制作游戏中独特的药剂,增强玩家的成就感和代入感,且药剂师也是可以作为玩家的主要玩法之一,玩家围绕这一点让自己的角色不断成长。还有一点儿每次玩家炼药失败时候,角色会说出对应的话语,不仅告诉了玩家自己的失误的地方,也让主角的人物形象更加立体。
缺点:采集动画前期有点儿意思,到中期玩家会厌烦这个动画以及反馈,炼药到后期也是过于流程化以及重复性很高。改进方法:采集动画可改为自我是否选择取消,炼药小游戏当你数值够高时,可自动炼。
生存机制
:玩法原子:1它使用了数值系统里面的生命值,和耐力值作为基底,用饱食度以及能量即睡眠来作为限制,要求玩家像现实中一样玩家要进食和睡眠,这增加了玩家的代入感,和这个世界的沉浸感。2联系性:它用生命值,耐力值与战斗机制相互联系,他用耐力值与各种系统相联系,几乎每一个操作都需要用的耐力(我分析不好的后多余的这个2)。操作反馈:1当玩家的营养即饱食度或者能力过低时候,耐力条和生命值都会迅速下降,且人物会说出有关饿了以及困了有关的台词,且很少重复一句话,既增加了玩家的沉浸感,又为这个世界添加了几分生动,且游戏前期的落魄导致这俩个数值都很难解决,有一种贫的痛苦在无形追逐玩家进步,玩家在中期后可以吃好喝好睡好后,会有一种成就感,且脑中对这段反差印象更深,下意识以为经历过,加强了代入感。且有趣的是玩家在睡眠不足时候会出现屏幕变模糊,下一个阶段是屏幕不断闪烁,最后角色会撑不住直接倒地睡觉。喝酒过多也有类似的动画,将游戏世界给生动刻画成一个类现实世界。大方面联系上:1与数值系统相互结合,构成了一套写实的生存系统。2作为基底为玩家的战斗做判断,是战斗机制中的玩家判断自我如何决策的重要因素。也是将玩家代入这个游戏世界的重要指引。
缺点:天国2的旅馆几乎没有的点菜机制,只能与与侍女对话购买每个旅馆后酒馆大同小异的东西。解决方法:给游戏增加点菜的机制,且每个旅馆都有自己的特殊菜,小地方可以有重复的菜,二就是每个旅馆有自己独门销售的物品会更好一点儿。
数值和技能系统:
数值系统可以说是天国2里最复杂的系统之一,它联系的东西很多像网状结构一样非常复杂,以至于我一时间不知道该怎么拆解这一段,不过也让我尝试将它们展开试试看看。天国2中有多达到35个数值。我把它分为战斗类数值,说服类的数值,工艺类的数值,潜行盗窃类的数值,还有表示状态的人物状态数值,还有一个角色形象数值,你可以通过它来构筑亨利是个什么样的角色,增强了玩家的沉浸感,且玩家在做某一项的事情,不只会增加 ,如锻造,不止会增加玩家的工艺数值,还会增加玩家的战斗的耐力和力量,玩家在认知到双重奖励的时候,即多个技能得到升级的时候。玩家会继续多次重复正在做的事情来延续这种快乐。这种设计让玩家在做某件事情的时候,有突然升级的惊喜,也让玩家有动力重复某个机制,且玩家前期的时候不会很刻意的去升级某项数值,增强了玩家的沉浸感。技能系统也很有趣,且也有跟数值设计有个异曲同工的地方,就是某项数值的技能他不会全是增强它那个方向的技能它还有着可以增强其他类的技能,如:锻造技能中它不只有增强锻造的技能,它还有一个可以增强玩家武器伤害的技能。这种技能连接相关于多个类型数值以及机制的设计,让玩家在掌握一个技能系统过程中主动切换成其他类技能系统并了解最后掌握,最后玩家掌握了整个游戏的技能系统,这种设计能让玩家产生不断学习新事物的探索欲。数值与数值之间也有联系以及连接,如战斗类的属性并不只服务于战斗,它还应用于工艺,或者是谈话,例子:力量不只用于战斗,且还用于谈话中的威胁,以工艺中的锻造。多项数值连接造就玩家多项选择不用被一个数值硬卡选项。这几种数值→机制→技能的连接,形成了三层网状结构,且每一层网都能连接,构成了整个游戏的角色成长循环。
剧情机制和引导机制
:剧情机制和引导机制和npc的行动机制:为什么把这个三个机制连在一起呢?因为这个三个机制相互关联,构成了这个世界,也就是代入感,。引导机制:天国拯救2最主要是通过npc的谈话以及地图引导标记两项来引导玩家探索地图,其具体流程为:玩家与你npc谈话,玩家产生了兴趣或目标,系统同时产生任务标志,引导玩家前往新的地方进行探索,掌握新的机制,且在玩家没有到过一个地的,那个地方显示为黑雾,这不仅增加了任务的一种神秘感,也勾起了玩家想要探索的欲望。通过这种引导机制,来让玩家不断的在探索地图和新机制的同时,让剧情得以不断推进,且剧情中的需要数值鉴定的地方,又需要玩家之前培养的数值作为判断,但之前的数值提升又在玩家掌握机制得到了提升,无形中将引导—剧情—机制-数值-玩家成长这一条线串了起来,玩家不断的掌握新的东西以及感受游戏中的故事,使玩家不知不觉中沉浸其中,这是天国2为什么有沉浸感的重要隐性原因。而显性原因是则是天国二具有庞大的文本量,以及每个npc都有自己的行动逻辑,例子:在任务中如果出现让你出某个村子找个人,那么机会这个村子的npc都会出现对话选项。npc逻辑机制在于支线剧情以及各种日常可见,如:1库腾堡比武中对手会在赛前会喝酒会,那么你可先偷偷加入一点微毒药就可以轻而易举拿下胜利。2有一个任务让你去一个拥有强大实力敌人营地救人,他们的逻辑有吃饭,和睡觉,你打不过,但是你可以通过下毒,或者晚上等他们睡着时偷偷暗杀。3晚上npc都会睡觉这是你偷东西的最好机会,还有npc不会一直在一个地方不动,上午他可能在站岗,下午他可能就去休息了。这种种逻辑机制让玩家会利用这种逻辑而去思考如何用自己的方式完成任务,这不仅产生策略性,也让玩家一步一步沉浸入这个世界。剧情机制:天国拯救2的剧情机制不仅与我前面的所说的机制有联系,且还和数值以及战斗有关系,在剧情中你可以通过各种属性来解决问题,假如一个判断你的魅力不够,那你还可以用武力来通过它,这种设计可以减少rpg游戏中常见的硬性数值指标来卡住玩家的成长的影响,且它还可以用剧情中的关卡来验证玩家的成长,给予它们成就感以及代入感,如:天国2里的关卡绝境丧钟中你可以通过不断取得npc的同意一步一步做任务跟着引导,通过学术以及炼药的技能通过关卡,也可以当盗圣只做一两个前置任务,然后去偷一个撬锁器,然后将必备药剂偷出来,或者当个战神把卫兵都砍死,然后把它们的钥匙拿出来去找药剂,且通关的方式npc都会通过对话来提示你,即让玩家在这关中找到了属于自己的通关方式,也验证了他们自己的成长,成就感拉满,且随着剧情的推进,你可以认识更多的人物他们会教你连招以及提升你的数值,这样引导-探索-剧情-机制-数值-技能-玩家成长一整条线被串了起来构建了一条天国式的玩家充满代入感的成长机制。
循环机制:
短循环:1玩家在前往任务的路途中遇到随机任务-产生好奇-解决任务-获得快乐以及角色成长。
2做支线-觉得有趣-支线变大-产生兴趣-找出自己独特的方法解决任务-有成就感和快乐
3偷盗或锻造或炼药-获得金钱或武器药剂-加强自己的角色-玩家获得快乐
长循环:引导玩家前往新地方-探索新地图-剧情触发-机制学习-数值成长-技能解锁-玩家成长
声望机制:
你每做一个对话都有可能引发地区的好感度上升或下降,你好感度高村民对你好,且你偷盗时候即使有人看到你也不会怀疑你,且便宜卖你东西,你好感度低守卫经常搜身,且村民谈话都要付钱,且村民会在看到你时候骂你,只要你出现过发生了偷盗,npc就会通缉你。声望机制与偷盗机制产生了联系。
文章到这里也差不多要结束了, 当3A巨头们用4K材质和光追堆砌'次世代'时,《天国拯救2》证明了沉浸感的核心在于对世界的敬畏——一个会为偷窃羞愧、因善恶重塑、随时间呼吸的虚拟社会,或许比任何视觉奇观都更接近'开放世界'的初心。" 亨利的故事是曲折弯曲的,但总体是上升的,碰到了挫折的地方很多,解决困难后成功的地方也不少,人生有时候也是如此,希望大家在以后在遇到困难时,也能想起有这么一个乡里小子的故事,从而鼓励自己朝向自己心中梦想之地前进,人生的结果很重要,但人生的过程也是不可缺少的地方,也希望大家能跟亨利一样找到一路同行相互支持的伙伴,一同体验人生路上的风景,感谢大家的观看,有什么不同的观点,欢迎在评论区讨论。
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